Áp dụng “Inclusive” trong Thiết Kế
Trong hai thập kỷ, lượng người dùng công nghệ cũng như các phần cứng, phần mềm đã tăng lên đáng kể, tuy nhiên chúng ta chưa có phương pháp tiếp cận với thiết kế giao diện người dùng. Công nghệ tiên tiến như phép kỳ diệu (như Arthur C. Clarke đã từng nói), mang lại nhiều lợi ích và trở thành một phần của cuộc sống của chúng ta. Các sản phẩm phần mềm đã giúp ích rất nhiều trong khi cách chúng ta cố gắng tích hợp các giao diện với cuộc sống vẫn trì trệ trong nhiều năm qua.
Trong ngành công nghiệp, “inclusive” tương đối phổ biến nhưng các nguyên tắc thiết kế “inclusive” không dành riêng cho bất kỳ lĩnh vực nào bởi có thể áp dụng cho tất cả mọi người. Các designer giao diện thường nghĩ về hệ nhị phân: hoặc tất cả giao diện đều là hệ nhị phân hoặc không có giao diện nào. Nhưng mọi người không hề phản kháng, giống như đơn thuần chỉ có già hoặc trẻ, chậm chạp hoặc nhanh nhẹ, cao hoặc thấp. Mọi người cùng trong một thế giới rộng lớn và tương tự như khi sử dụng giao diện, họ chỉ quan tâm họ là ai và họ thích gì, ngoại trừ những yêu cầu về chuyên môn, hiểu biết, kỹ năng, kỳ vọng…
Vì vậy, tại sao chúng ta lại tiếp tục tạo ra các giao diện mà bỏ qua tất những điều này. Đây là lúc chúng ta cần thoát khỏi những ý tưởng hệ nhị phân.
“Inclusive” là gì?
Trong thế giới rộng lớn, ý nghĩa của một từ không chỉ dùng trong ngành công nghiệp, một đất nước hoặc nhân hẩu học đặc biệt nào đó. Ví dụ “inclusive” được dùng trong nền văn hóa nơi những người phụ nữ được khuyến khích đóng góp ý kiến như những người đàn ông; khi chủng tộc hoặc giới tích không liên quan đến nguyên nhân một người nào đó được chấp nhận; khi mỗi người đều có cảm giác an toàn, thoải mái và không cảm thấy ức chế, cản trở hoặc phải im lặng; hay nói một cách khác, đó là nền văn hóa bình đẳng. Nhưng khi nói đến inclusive trong giao diện, nó không nghĩa là các giao diện phải bình đẳng cho tất cả mọi người, trao quyền bình đẳng mà không quan tâm đến mức độ kỹ năng hoặc quen thuộc của người dùng. Khi kết hợp hai yếu tố này với nhau, sản phẩm sẽ là tốt nhất: phù hợp với nhiều người hơn không chỉ riêng người sử dụng nâng cao.
Một phần mềm tuyệt vời đã làm được điều này chính là trò chơi Super Mario Bros. của Nintendo vào những năm 1985. Đó là trò chơi khiến bất kỳ ai đều thích thú và muốn chơi, với một giao diện vô hình nào đó đã dạy bạn tất cả những gì bạn cần để bắt đầu và trở nên giỏi hơn. Màn hình chỉ chạy về phía bên phải, vì vậy bạn không cần đi về phía trái. Bạn có thể nhảy qua các ông dẫn nhưng cũng có thể thử vận may của mình bằng cách chui vào dưới ống với mũi tên hướng dẫn. Và cuối mỗi mỗi màn chơi sẽ có một lá cờ được treo cao, khuyến khích người chơi nhảy cao nhất có thể. Tất cả cơ chế vận hày của trò chơi đều được giải thích trong mỗi màn chơi, không có bất kỳ chỉ dẫn nào.
Có rất nhiều trò chơi từ năm 1985 không hề có bất kỳ nguyên tắc nào. Super Mario Bros. là trò chơi với những giao diện thật sự ý nghĩa là giao diện và trao quyền như nhau, điều đó có nghĩa rằng giao diện và kết quả cuối cùng là do sự nỗ lực của bạn dựa vào những kỹ năng đầu vào. Nói một cách khác là người mới chơi sẽ thấy kết quả tốt từ những nỗ lực của họ trong khi người chơi nâng cao sẽ thấy kết quả nhiều hơn. Những nguyên tắc này không giới hạn trong thiết kế video game, chúng cũng được áp dụng nhiều trong các ứng dụng phần mềm và các công cụ sản xuất, thậm chí là website. Vậy còn chừng chờ gì nữa, bạn hãy bắt đầu với concept thiết kế đơn giản nhất.
Ngôn ngữ và tính thẩm mỹ
Ngôn ngữ có tác động lên tất cả mọi thứ bởi đó là cách chúng ta giao tiếp theo một cách đặc biệt. Ý nghĩa của nó cũng thường xuyên bị bỏ qua, một nghiên cứu của Đại học Duke , cho thấy ngôn ngữ thuộc danh sách những yếu tố hấp dẫn của công việc, độc lập với các dạng công việc. Tại sao không phải duy nhất một người người tham gia vào nghiên cứu ngôn ngữ chung, mỗi người trong số họ đều thấy kết quả là một danh sách dài ngắn khác nhau. Điều này đặt ra câu hỏi: có bao nhiều ngôn ngữ được lựa chọn cho các thiết kế của chúng ta ảnh hưởng đến lượng người dùng mới đăng ký và khách khàng sẵn sàng mua sản phẩm của chúng ta. Không có bất kỳ nghiên cứu nào trong lĩnh vực này ngoại trừ một nghiên cứu của chúng tôi về nguồn tên của mọi người trên thế giới trên W3C và ảnh hưởng của nó trên mẫu thiết kế. Hãy bắt đầu một khởi đầu mới cùng với nghiên cứu cách ngôn ngữ hình thành nên Web.
Nhưng ngôn ngữ chỉ là thước đo mà chúng ta sẽ không nên cân nhắc quá thường xuyên. Trong khi đó, thẩm mỹ học đóng vai trò khá quan trọng, nó hấp dẫn hơn rất nhiêu so với những xuất hiện thông thường. Vị trí của các yếu tố, dù hình dạng của chúng là vuông hay tròn, hay màu sắc sử dụng đều ảnh hưởng đến giới tính, nhân khẩu học và văn hóa tương ứng với giao diện. Bởi sẽ không có bất kỳ cách phối màu nào làm hài lòng tất cả mọi người trên thế giới, khách hàng mục tiêu của chúng ta càng đa văn hóa, thiết kế càng phải địa phương hóa.
Di sản Interface Design
Trong thế giới thiết kế giao diện, “inclusive” có nghĩa là chấp nhận vào chào đón rất nhiều kỹ năng nhận thức và cấp độ chuyên môn giữa các người dùng khác nhau. Trong lịch sử chúng ta đã nỗ lực phấn đấu cho sự hoàn hão giữa tiếp cận và trao quyền. Giúp các giao diện trực quan hơn đóng vai trò quan trọng trong quá trình này, nhưng nó cũng thường có những yêu cầu giao diện ẩn (tức là bỏ đi một số tính năng), điều đó cũng có thể sẽ gây khó khăn cho người dùng nâng cao- những ai muốn nhiều chức năng và kiểm soát hơn. Với giao diện toàn diện hơn, giải pháp thường xuyên cho vấn đề này là cho phép người dùng tùy chỉnh giao diện của họ. Nhưng có thật sự là trao quyền kiểm soát? Nghiên cứu đã cho thấy rằng có ít hơn 5% số người điều chỉnh các thiết lập mặc định, điều đó đặt ra câu hỏi liệu tại sao việc đáp ứng yêu cầu và tùy chỉnh sẽ nâng cao vị thế trong các giao diện.
Trước đó tôi đã đề cập cách mà hầu hết giao diện đều dùng hệ nhị phân dù các ứng dụng được mở hoặc không. Khi ứng dụng được mở, toàn bộ giao diện người dùng (UI) sẽ có sẵn dù bạn có cần hay không. Từ khía cạnh lịch sử, chúng ta đã có giao diện vật lý nhưng sẽ ý nghĩa hơn với một phần mềm giao diện toàn diện hơn so với những giao diện phần cứng điển hình.
Khi Steve Jobs công bố iPhone tại MacWorld vào năm 2007, ông đã so sánh iPhone là chiếc điện thoại thông minh chưa từng biết đến, vấn đề chính của họ là dưới 40% – nghĩa là 40% các button phần cứng của tất cả các thiết bị. Các button luôn sẵn sàng “dù bạn có cần chúng hay không”. Theo Apple, giải pháp chính là màn hình cảm ứng với đầy đủ phần mềm- dựa trên phần mềm giao diện người dùng. Bằng cách đó, mỗi giao diện của ứng dụng có thể được thiết kế tối ưu vì mục đích cụ thể nào đó.
Theo Apple, việc gắn liền với những thiết kế lệ thường là một ý tưởng tồi nếu bạn muốn phát triển ngành công nghiệp này. Các button phần cứng được sử dụng như những chiếc điện thoại vốn có. Sau đó họ đã bổ sung một màn hình nhỏ. iPhone đã cho thấy rằng khi có sự thay đổi trong giao diện, màn hình cần rộng hết bề mặt, canvas đen cho phần mền có thể vẽ bất kỳ giao diện nào. Sự thành công chưa từng có của iPhon cho thấy Apple đã chứng minh quan điểm của họ rất tốt.
Nhưng sự tuyệt vời của chiếc iPhone sẽ dễ dàng bị so sánh với các loại điện thoại thông minh trước đó, nó vẫn gặp chung một vấn đề với giao diện nhị phân. iPhone chỉ đơn thuần chuyển đổi vấn đề thông qua các thiết bị ứng dụng cá nhân và sau đó che mắt những vấn đề còn lại bằng cách loại bỏ hoặc đặt ẩn một số tính năng để UI vẫn tao nhã, đơn giản đối với mỗi ứng dụng- điều đó làm giảm đi sự tinh tế đối với những người dùng muốn hoặc cần những tính năng đó.
Để thấy rõ hơn hãy bỏ những tính năng mà bản thân chúng không hề tiêu cực. Hầu hết các giao diện đều thực hiện tốt quá trình này bởi mỗi tính năng đều hiện hữu. Ví dụ khi vào một buồng lái máy bay và bạn thấy tất cả các nút điều khiển và đồng hồ trên cùng một bề mặt. Nếu không phải là phi công, bạn sẽ cảm thấy choáng ngợp. Tuy nhiên đối với một phi công chuyên nghiệp, đơn giản cái họ cần là lái máy bay. Đây thực sự là cái chúng ta có thể làm đúng không. Super Mario Bros cho chúng ta thấy rằng chúng ta có thể làm tốt hơn.
Trong phần mềm, chúng ta có tình huống đòi hỏi cần có sự đổi mới. Các tính năng ứng dụng có thể phức tạp hơn, nâng cao và mạnh hơn, có giao diện phức tạp hơn, và một số có thể gây khó khăn cho người đọc lần đầu. Nhưng không phải ai cũng muốn lái máy bay- một số trong chúng ta chỉ muốn một công việc đơn giản nào đó. Các deverloper ứng dụng cố gắng giảm bớt các vấn đề liên quan đến màn hình hướng dẫn, giúp đỡ và giải thích khía cạnh của UI, bởi không có một giải pháp chung cho tất cả. Cái chúng ta cần là giao diện tốt hơn, dễ hiểu hơn với những nhu cầu khác nhau.
Những gì chúng ta cần là …
Hầu hết các nỗ lực của các designer giao diện có kinh nghiệm trong việc tiếp cận đều tập trung vào những thách thức kỹ thuật phải đối mặt. Nhiều nhà bình luận đã khuyến khích chúng tôi cân nhắc những “khuyết tật về nhận thức” như một phần của việc tiếp cận Web, nhưng hiếm có ai giải thích giải thích cách để có thể làm được. Thêm vào đó, khi ai đó thấy thuật ngữ “khuyết tật về nhận thức”, họ thường hiểu là những khuyết tật về mặt tinh thần. Nhưng nhận thức là phạm vi rộng lớn và chúng tồn tại trên quy mô tuyết tính: một nhà vật lý lượng tử có thể khó khăn khi tìm cách sử dụng một chiếc điện thoại nhiều tính năng trong khi đối với những người khác, sẽ không có vấn đề gì.
Mọi người đầu tư vào ứng dụng và giao diện của nó với các mức độ khác nhau, phụ thuộc vào độ quan trọng của sản phẩm đối với cuộc sống hằng ngày của họ. Điều đó có nghĩa là giao diện của bạn nên mức độ khác nhau về trải nghiệm và độ quen thuộc.
Trong giao diện, mỗi yếu tố giao diện thêm vào sẽ tăng tính phức tạp và yêu cầu người dùng đầu tư hơn. Đây là lý do tại sao những giao diện vô hình (như trong Super Mario) luôn rấ tuyệt: giao diện chỉ xuất hiện khi cần giảm tải nhận thức, giảm những yêu cầu hiểu về sản phẩm và giúp người dùng dễ dàng tập trung vào nhiệm vụ hơn. Một button sẽ liên quan đến một số hoàn cảnh nhất định sẽ xuất hiện trong ngữ cảnh.
Nhưng chúng ta có thể đưa nguyên tắc này xa hơn. Một giao diện cho tất cả người dùng bắt đầu với nguyên tắc cơ bản nhất và sau đó phát triển, thích nghi với người dùng trong quá trình sử dụng. Trong quá trình này, giao diện có thể phát triển và mất đi, có được nhiều tính năng và kiểm soát hơn, người dùng sẽ trở nên thông thạo trong việc sử dụng, thêm và bỏ bớt giao diện điều khiển nếu không sử dụng quá nhiều.
Việc tự động mang lại nhiều ý nghĩa hơn việc cung cấp cho người dùng một số lượng lớn các tùy chỉnh giao diện. Có 2 lý do: đầu tiên, người dùng không mong đợi phải dành quá nhiều thời gian cho việc sử dụng giao diện; thứ 2 người dùng thường không biết chính xác những gì họ muốn nhưng chính hành vi sẽ cho biết chính xác những gì họ cần. Hệ thống được cho là thông minh khi những gì người dùng cần sẽ tương ứng với một giao diện hiệu quả nhất. Một hệ thống hiệu quả là không thay đổi để người dùng muốn sử dụng, mà thay đổi theo cách họ cần.
Tất nhiên, đo lường nhận thức của người dùng là công việc khó khăn, thậm chí chỉ có thể gần đúng. Một số khía cạnh của hành vi người dùng có thể đo lường, giúp chúng ta độ quen thuộc với giao diện tổng thể và làm thế nào sử dụng thông thạo. Tốc độ người dùng sử dụng giao diện hoặc khám phá tính năng là thước đo về sự tiện lợi của họ với giao diện. Tần số sử dụng “Help” và “Undo” cho thấy mức độ độc lập nhất định. Người dùng sử dụng bàn phím tắt thường gần như thành thạo các tính năng hơn và những người dùng “and and or” trong các truy vấn tìm kiếm có khả năng liên quan đến kỹ thuật. Có rất nhiều cách đo lường hành vi để hình thành giao diện ứng dụng của bạn, sau đó có thể điều chỉnh cho phù hợp với người sử dụng.
Tất cả không phải là kết thúc của câu chuyện, đúng hơn, đó chỉ mới bắt đầu. Sản phẩm mới của Tony Fadell, Ness là ví dụ tuyệt vời của giao diện từ một thế giới thật. Nest Thermostat đã hình thành từ chính mô hình hành vi của bạn. Từ những thói quen hàng ngày và hàng tuần và nó sẽ hình thành dự đoán và bạn sẽ cần điều chỉnh lại những thói quen đó.
Đó chỉ là một ví dụ khá tuyệt. Có rất nhiều khả năng mở ra với giao diện tổng thể và giao diện thích nghi. Một số người sẽ sử dụng tính năng thường xuyên trong khi người khác sẽ cần tính năng thay thế. Một giao diện thực sự sẽ thích ứng với những nhu cầu khác nhau cho hai kiểu người dùng khác nhau.
Kết luận
Chúng ta đã vượt qua những thách thức kỹ thuật khác nhau về giao diện và thiết kế thông qua tiêu chuẩn Web, tiêu chuẩn và ARIA, các nguyên tắc thiết kế web và thiết bị màn hình cảm ứng. Nhưng chúng ta cần tập trung vào những thách thức kỹ thuật mà chúng ta thường bỏ qua về các khía cạnh con người trong giao diện và thiết kế. Giai đoạn tiếp theo của quá trình công nghiệp tiến hóa là khám phá cách làm thế nào để các ứng dụng và sản phẩm kèm theo của chúng ta trở nên phổ biến hơn, khác biệt hơn và cách để có một giao diện thông minh hơn thích ứng với tất cả người dùng. Hãy cùng iZdesigner bắt đầu khám phá sâu hơn về “inclusive design”!
Trong ngành công nghiệp, “inclusive” tương đối phổ biến nhưng các nguyên tắc thiết kế “inclusive” không dành riêng cho bất kỳ lĩnh vực nào bởi có thể áp dụng cho tất cả mọi người. Các designer giao diện thường nghĩ về hệ nhị phân: hoặc tất cả giao diện đều là hệ nhị phân hoặc không có giao diện nào. Nhưng mọi người không hề phản kháng, giống như đơn thuần chỉ có già hoặc trẻ, chậm chạp hoặc nhanh nhẹ, cao hoặc thấp. Mọi người cùng trong một thế giới rộng lớn và tương tự như khi sử dụng giao diện, họ chỉ quan tâm họ là ai và họ thích gì, ngoại trừ những yêu cầu về chuyên môn, hiểu biết, kỹ năng, kỳ vọng…
Vì vậy, tại sao chúng ta lại tiếp tục tạo ra các giao diện mà bỏ qua tất những điều này. Đây là lúc chúng ta cần thoát khỏi những ý tưởng hệ nhị phân.
“Inclusive” là gì?
Trong thế giới rộng lớn, ý nghĩa của một từ không chỉ dùng trong ngành công nghiệp, một đất nước hoặc nhân hẩu học đặc biệt nào đó. Ví dụ “inclusive” được dùng trong nền văn hóa nơi những người phụ nữ được khuyến khích đóng góp ý kiến như những người đàn ông; khi chủng tộc hoặc giới tích không liên quan đến nguyên nhân một người nào đó được chấp nhận; khi mỗi người đều có cảm giác an toàn, thoải mái và không cảm thấy ức chế, cản trở hoặc phải im lặng; hay nói một cách khác, đó là nền văn hóa bình đẳng. Nhưng khi nói đến inclusive trong giao diện, nó không nghĩa là các giao diện phải bình đẳng cho tất cả mọi người, trao quyền bình đẳng mà không quan tâm đến mức độ kỹ năng hoặc quen thuộc của người dùng. Khi kết hợp hai yếu tố này với nhau, sản phẩm sẽ là tốt nhất: phù hợp với nhiều người hơn không chỉ riêng người sử dụng nâng cao.
Một phần mềm tuyệt vời đã làm được điều này chính là trò chơi Super Mario Bros. của Nintendo vào những năm 1985. Đó là trò chơi khiến bất kỳ ai đều thích thú và muốn chơi, với một giao diện vô hình nào đó đã dạy bạn tất cả những gì bạn cần để bắt đầu và trở nên giỏi hơn. Màn hình chỉ chạy về phía bên phải, vì vậy bạn không cần đi về phía trái. Bạn có thể nhảy qua các ông dẫn nhưng cũng có thể thử vận may của mình bằng cách chui vào dưới ống với mũi tên hướng dẫn. Và cuối mỗi mỗi màn chơi sẽ có một lá cờ được treo cao, khuyến khích người chơi nhảy cao nhất có thể. Tất cả cơ chế vận hày của trò chơi đều được giải thích trong mỗi màn chơi, không có bất kỳ chỉ dẫn nào.
Có rất nhiều trò chơi từ năm 1985 không hề có bất kỳ nguyên tắc nào. Super Mario Bros. là trò chơi với những giao diện thật sự ý nghĩa là giao diện và trao quyền như nhau, điều đó có nghĩa rằng giao diện và kết quả cuối cùng là do sự nỗ lực của bạn dựa vào những kỹ năng đầu vào. Nói một cách khác là người mới chơi sẽ thấy kết quả tốt từ những nỗ lực của họ trong khi người chơi nâng cao sẽ thấy kết quả nhiều hơn. Những nguyên tắc này không giới hạn trong thiết kế video game, chúng cũng được áp dụng nhiều trong các ứng dụng phần mềm và các công cụ sản xuất, thậm chí là website. Vậy còn chừng chờ gì nữa, bạn hãy bắt đầu với concept thiết kế đơn giản nhất.
Ngôn ngữ và tính thẩm mỹ
Ngôn ngữ có tác động lên tất cả mọi thứ bởi đó là cách chúng ta giao tiếp theo một cách đặc biệt. Ý nghĩa của nó cũng thường xuyên bị bỏ qua, một nghiên cứu của Đại học Duke , cho thấy ngôn ngữ thuộc danh sách những yếu tố hấp dẫn của công việc, độc lập với các dạng công việc. Tại sao không phải duy nhất một người người tham gia vào nghiên cứu ngôn ngữ chung, mỗi người trong số họ đều thấy kết quả là một danh sách dài ngắn khác nhau. Điều này đặt ra câu hỏi: có bao nhiều ngôn ngữ được lựa chọn cho các thiết kế của chúng ta ảnh hưởng đến lượng người dùng mới đăng ký và khách khàng sẵn sàng mua sản phẩm của chúng ta. Không có bất kỳ nghiên cứu nào trong lĩnh vực này ngoại trừ một nghiên cứu của chúng tôi về nguồn tên của mọi người trên thế giới trên W3C và ảnh hưởng của nó trên mẫu thiết kế. Hãy bắt đầu một khởi đầu mới cùng với nghiên cứu cách ngôn ngữ hình thành nên Web.
Nhưng ngôn ngữ chỉ là thước đo mà chúng ta sẽ không nên cân nhắc quá thường xuyên. Trong khi đó, thẩm mỹ học đóng vai trò khá quan trọng, nó hấp dẫn hơn rất nhiêu so với những xuất hiện thông thường. Vị trí của các yếu tố, dù hình dạng của chúng là vuông hay tròn, hay màu sắc sử dụng đều ảnh hưởng đến giới tính, nhân khẩu học và văn hóa tương ứng với giao diện. Bởi sẽ không có bất kỳ cách phối màu nào làm hài lòng tất cả mọi người trên thế giới, khách hàng mục tiêu của chúng ta càng đa văn hóa, thiết kế càng phải địa phương hóa.
Di sản Interface Design
Trong thế giới thiết kế giao diện, “inclusive” có nghĩa là chấp nhận vào chào đón rất nhiều kỹ năng nhận thức và cấp độ chuyên môn giữa các người dùng khác nhau. Trong lịch sử chúng ta đã nỗ lực phấn đấu cho sự hoàn hão giữa tiếp cận và trao quyền. Giúp các giao diện trực quan hơn đóng vai trò quan trọng trong quá trình này, nhưng nó cũng thường có những yêu cầu giao diện ẩn (tức là bỏ đi một số tính năng), điều đó cũng có thể sẽ gây khó khăn cho người dùng nâng cao- những ai muốn nhiều chức năng và kiểm soát hơn. Với giao diện toàn diện hơn, giải pháp thường xuyên cho vấn đề này là cho phép người dùng tùy chỉnh giao diện của họ. Nhưng có thật sự là trao quyền kiểm soát? Nghiên cứu đã cho thấy rằng có ít hơn 5% số người điều chỉnh các thiết lập mặc định, điều đó đặt ra câu hỏi liệu tại sao việc đáp ứng yêu cầu và tùy chỉnh sẽ nâng cao vị thế trong các giao diện.
Trước đó tôi đã đề cập cách mà hầu hết giao diện đều dùng hệ nhị phân dù các ứng dụng được mở hoặc không. Khi ứng dụng được mở, toàn bộ giao diện người dùng (UI) sẽ có sẵn dù bạn có cần hay không. Từ khía cạnh lịch sử, chúng ta đã có giao diện vật lý nhưng sẽ ý nghĩa hơn với một phần mềm giao diện toàn diện hơn so với những giao diện phần cứng điển hình.
Khi Steve Jobs công bố iPhone tại MacWorld vào năm 2007, ông đã so sánh iPhone là chiếc điện thoại thông minh chưa từng biết đến, vấn đề chính của họ là dưới 40% – nghĩa là 40% các button phần cứng của tất cả các thiết bị. Các button luôn sẵn sàng “dù bạn có cần chúng hay không”. Theo Apple, giải pháp chính là màn hình cảm ứng với đầy đủ phần mềm- dựa trên phần mềm giao diện người dùng. Bằng cách đó, mỗi giao diện của ứng dụng có thể được thiết kế tối ưu vì mục đích cụ thể nào đó.
Theo Apple, việc gắn liền với những thiết kế lệ thường là một ý tưởng tồi nếu bạn muốn phát triển ngành công nghiệp này. Các button phần cứng được sử dụng như những chiếc điện thoại vốn có. Sau đó họ đã bổ sung một màn hình nhỏ. iPhone đã cho thấy rằng khi có sự thay đổi trong giao diện, màn hình cần rộng hết bề mặt, canvas đen cho phần mền có thể vẽ bất kỳ giao diện nào. Sự thành công chưa từng có của iPhon cho thấy Apple đã chứng minh quan điểm của họ rất tốt.
Nhưng sự tuyệt vời của chiếc iPhone sẽ dễ dàng bị so sánh với các loại điện thoại thông minh trước đó, nó vẫn gặp chung một vấn đề với giao diện nhị phân. iPhone chỉ đơn thuần chuyển đổi vấn đề thông qua các thiết bị ứng dụng cá nhân và sau đó che mắt những vấn đề còn lại bằng cách loại bỏ hoặc đặt ẩn một số tính năng để UI vẫn tao nhã, đơn giản đối với mỗi ứng dụng- điều đó làm giảm đi sự tinh tế đối với những người dùng muốn hoặc cần những tính năng đó.
Để thấy rõ hơn hãy bỏ những tính năng mà bản thân chúng không hề tiêu cực. Hầu hết các giao diện đều thực hiện tốt quá trình này bởi mỗi tính năng đều hiện hữu. Ví dụ khi vào một buồng lái máy bay và bạn thấy tất cả các nút điều khiển và đồng hồ trên cùng một bề mặt. Nếu không phải là phi công, bạn sẽ cảm thấy choáng ngợp. Tuy nhiên đối với một phi công chuyên nghiệp, đơn giản cái họ cần là lái máy bay. Đây thực sự là cái chúng ta có thể làm đúng không. Super Mario Bros cho chúng ta thấy rằng chúng ta có thể làm tốt hơn.
Trong phần mềm, chúng ta có tình huống đòi hỏi cần có sự đổi mới. Các tính năng ứng dụng có thể phức tạp hơn, nâng cao và mạnh hơn, có giao diện phức tạp hơn, và một số có thể gây khó khăn cho người đọc lần đầu. Nhưng không phải ai cũng muốn lái máy bay- một số trong chúng ta chỉ muốn một công việc đơn giản nào đó. Các deverloper ứng dụng cố gắng giảm bớt các vấn đề liên quan đến màn hình hướng dẫn, giúp đỡ và giải thích khía cạnh của UI, bởi không có một giải pháp chung cho tất cả. Cái chúng ta cần là giao diện tốt hơn, dễ hiểu hơn với những nhu cầu khác nhau.
Những gì chúng ta cần là …
Hầu hết các nỗ lực của các designer giao diện có kinh nghiệm trong việc tiếp cận đều tập trung vào những thách thức kỹ thuật phải đối mặt. Nhiều nhà bình luận đã khuyến khích chúng tôi cân nhắc những “khuyết tật về nhận thức” như một phần của việc tiếp cận Web, nhưng hiếm có ai giải thích giải thích cách để có thể làm được. Thêm vào đó, khi ai đó thấy thuật ngữ “khuyết tật về nhận thức”, họ thường hiểu là những khuyết tật về mặt tinh thần. Nhưng nhận thức là phạm vi rộng lớn và chúng tồn tại trên quy mô tuyết tính: một nhà vật lý lượng tử có thể khó khăn khi tìm cách sử dụng một chiếc điện thoại nhiều tính năng trong khi đối với những người khác, sẽ không có vấn đề gì.
Mọi người đầu tư vào ứng dụng và giao diện của nó với các mức độ khác nhau, phụ thuộc vào độ quan trọng của sản phẩm đối với cuộc sống hằng ngày của họ. Điều đó có nghĩa là giao diện của bạn nên mức độ khác nhau về trải nghiệm và độ quen thuộc.
Trong giao diện, mỗi yếu tố giao diện thêm vào sẽ tăng tính phức tạp và yêu cầu người dùng đầu tư hơn. Đây là lý do tại sao những giao diện vô hình (như trong Super Mario) luôn rấ tuyệt: giao diện chỉ xuất hiện khi cần giảm tải nhận thức, giảm những yêu cầu hiểu về sản phẩm và giúp người dùng dễ dàng tập trung vào nhiệm vụ hơn. Một button sẽ liên quan đến một số hoàn cảnh nhất định sẽ xuất hiện trong ngữ cảnh.
Nhưng chúng ta có thể đưa nguyên tắc này xa hơn. Một giao diện cho tất cả người dùng bắt đầu với nguyên tắc cơ bản nhất và sau đó phát triển, thích nghi với người dùng trong quá trình sử dụng. Trong quá trình này, giao diện có thể phát triển và mất đi, có được nhiều tính năng và kiểm soát hơn, người dùng sẽ trở nên thông thạo trong việc sử dụng, thêm và bỏ bớt giao diện điều khiển nếu không sử dụng quá nhiều.
Việc tự động mang lại nhiều ý nghĩa hơn việc cung cấp cho người dùng một số lượng lớn các tùy chỉnh giao diện. Có 2 lý do: đầu tiên, người dùng không mong đợi phải dành quá nhiều thời gian cho việc sử dụng giao diện; thứ 2 người dùng thường không biết chính xác những gì họ muốn nhưng chính hành vi sẽ cho biết chính xác những gì họ cần. Hệ thống được cho là thông minh khi những gì người dùng cần sẽ tương ứng với một giao diện hiệu quả nhất. Một hệ thống hiệu quả là không thay đổi để người dùng muốn sử dụng, mà thay đổi theo cách họ cần.
Tất nhiên, đo lường nhận thức của người dùng là công việc khó khăn, thậm chí chỉ có thể gần đúng. Một số khía cạnh của hành vi người dùng có thể đo lường, giúp chúng ta độ quen thuộc với giao diện tổng thể và làm thế nào sử dụng thông thạo. Tốc độ người dùng sử dụng giao diện hoặc khám phá tính năng là thước đo về sự tiện lợi của họ với giao diện. Tần số sử dụng “Help” và “Undo” cho thấy mức độ độc lập nhất định. Người dùng sử dụng bàn phím tắt thường gần như thành thạo các tính năng hơn và những người dùng “and and or” trong các truy vấn tìm kiếm có khả năng liên quan đến kỹ thuật. Có rất nhiều cách đo lường hành vi để hình thành giao diện ứng dụng của bạn, sau đó có thể điều chỉnh cho phù hợp với người sử dụng.
Tất cả không phải là kết thúc của câu chuyện, đúng hơn, đó chỉ mới bắt đầu. Sản phẩm mới của Tony Fadell, Ness là ví dụ tuyệt vời của giao diện từ một thế giới thật. Nest Thermostat đã hình thành từ chính mô hình hành vi của bạn. Từ những thói quen hàng ngày và hàng tuần và nó sẽ hình thành dự đoán và bạn sẽ cần điều chỉnh lại những thói quen đó.
Đó chỉ là một ví dụ khá tuyệt. Có rất nhiều khả năng mở ra với giao diện tổng thể và giao diện thích nghi. Một số người sẽ sử dụng tính năng thường xuyên trong khi người khác sẽ cần tính năng thay thế. Một giao diện thực sự sẽ thích ứng với những nhu cầu khác nhau cho hai kiểu người dùng khác nhau.
Kết luận
Chúng ta đã vượt qua những thách thức kỹ thuật khác nhau về giao diện và thiết kế thông qua tiêu chuẩn Web, tiêu chuẩn và ARIA, các nguyên tắc thiết kế web và thiết bị màn hình cảm ứng. Nhưng chúng ta cần tập trung vào những thách thức kỹ thuật mà chúng ta thường bỏ qua về các khía cạnh con người trong giao diện và thiết kế. Giai đoạn tiếp theo của quá trình công nghiệp tiến hóa là khám phá cách làm thế nào để các ứng dụng và sản phẩm kèm theo của chúng ta trở nên phổ biến hơn, khác biệt hơn và cách để có một giao diện thông minh hơn thích ứng với tất cả người dùng. Hãy cùng iZdesigner bắt đầu khám phá sâu hơn về “inclusive design”!
Áp dụng “Inclusive” trong Thiết Kế
Reviewed by Unknown
on
18:51
Rating:
Không có nhận xét nào: